VI 2020 Udział w projekcie „Młody inżynier programista”

Monika Bochra - nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej w Szkole Podstawowej nr 2 w Sianowie

Uczniowie klasy pierwszej ze Szkoły Podstawowej nr 2 w Sianowie  wzięli udział w projekcie „Młody inżynier programista” organizowanym przez Politechnikę Koszalińską. Celem projektu było podniesienie kompetencji dzieci w zakresie nauk matematyczno-przyrodniczych, kreatywności, zdolności krytycznego myślenia i umiejętności podejmowania decyzji. 

Spotkania okazały się inspiracją do rozpoczęcia przygody z Ozobotami w mojej klasie. Wachlarz możliwości wykorzystania robotów okazał się ogromny. Dzieci pracowały z Ozobotami, malutkimi robotami. Tworzyły trasę, po której podążał robot poprzez rozpoznawanie  sekwencji kolorowych kodów. Podczas zajęć wprowadzałam i utrwalałam literki i cyferki. Ćwiczyłam i utrwalałam znaki drogowe, dary lasu. Z czasem uczniowie rozwiązywali coraz trudniejsze zadania z zakresu programowania. Zajęcia rozbudziły ciekawość poznawczą u dzieci, zachęciły do nauki i dalszego rozwoju. Dzieci poszerzyły swoje zainteresowania, pasje. Istotne było również nabycie umiejętności pracy w zespole. 

Była to  inspirująca przygoda i zabawa.  

Oto jeden ze scenariuszy zajęć: Wprowadzenie litery o, O i jej utrwalenie z wykorzystaniem Ozobotów. 

Cele ogólne:

• poznanie litery O, o;

• kształtowanie umiejętności kodowania informacji przy pomocy sekwencji barw;

• rozwijanie miękkich kompetencji (umiejętność pracy zespołowej, logiczne, algorytmiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów

Wstępem do poznania literki O była zabawa z kolorowymi kołami. Następnie dzieci  podawały słowa, które rozpoczynają się na głoskę o. Dzieliły  i liczyły słowa na sylaby w połączeniu z klaskaniem i skakaniem. Wyszukiwały  głoskę o w nagłosie, śródgłosie
i wygłosie. 

Uczniowie na dywanie układali model głoskowy podanego słowa z karteczek w kształcie kółek. Mieli przed sobą kółka czerwone (samogłoska ) i niebieskie (spółgłoska).  Po zabawie nastąpił pokaz nowej  litery. Uczniowie w powietrzu i korzystając z przygotowanych tacek wypełnionych kaszą rysowali nową literkę o. Następnie dzieci uczyły się pisać w zeszycie do kalografi literkę o.

W drugiej części zajęć uczniowie utrwalali poznaną literkę. W tym celu zostali podzieleni na zespoły. Każdy zespół otrzymał literkę O narysowaną na kartce A3 oraz ozobota.

Korzystając z Ozobotów zespoły miały pokonać trasę litery O. Uczniowie musieli zaprogramować trasę w taki sposób,  aby robot w trakcie drogi zatrzymał się na parę sekund, a następnie ruszył do przodu po to, aby zawrócić na końcu literki O

Pierwszym krokiem było włączenie Ozobota oraz dokonanie jego kalibracji (ustawienia). Po dokonaniu kalibracji dzieci wspólnie zastanawiały się nad wyborem kodów. Następnie dzieci wypełniły trasę dla ozobota kolorem czarnym, uzupełniając ją właściwymi kodami według podanego warunku.

Uczniowie wykorzystywali podane karty kodów oraz kolorowe flamastry. Na zakończenie zajęć każda grupa prezentowała swoje prace.