XI 2017 Wykorzystanie kości do gry na zajęciach edukacji matematycznej w edukacji wczesnoszkolnej
Izabela Janocha – doradca metodyczny edukacji wczesnoszkolnej
Wykorzystanie kości do gry na zajęciach edukacji matematycznej w edukacji wczesnoszkolnej
Kości do gry doskonale nadają się do wykorzystania na zajęciach edukacji matematycznej w klasach I-III. Na rynku dostępne są w różnych rozmiarach, sześcienne, z miękkiej gąbki, duże, małe, z kropkami, bądź liczbami.
Gry z wykorzystaniem kości zazwyczaj zalicza się do gier towarzyskich, ale po odpowiedniej modyfikacji mogą się stać grami matematycznymi, które okażą się przydatne do rachunku pamięciowego, doskonalenia dodawania i odejmowania, ćwiczenia tabliczki mnożenia. Oto kilka przykładów gier do wykorzystania na lekcjach.
- Czekolada. Każdy gracz otrzymuje planszę przedstawiającą tabliczkę czekolady i prostokąty do zakrywania kostek czekolady oraz kostkę do gry. Na sygnał uczniowie rzucają kostkami i zakrywają tyle kostek, ile oczek wyrzuciły kostką. Wygrywa ten, kto pierwszy zakryje całą tabliczkę czekolady.
- Ciasteczkowe bingo (klasa I). Każdy gracz otrzymuje planszę przedstawiającą ciastko podzielone na sześć części, kartoniki do zakrywania pól ciastka i kostkę. Na sygnał uczniowie rzucają kostkami i zakrywają pole z liczbą, którą wskazała kostka. Wygrywa to dziecko, które pierwsze zakryje wszystkie pola ciasteczka. Ważne jest, aby dzieci były przygotowane, że nie zawsze się wygrywa.
- Ciasteczkowe bingo (klasa II). Każdy gracz otrzymuje planszę przedstawiającą ciastko podzielone na 9 lub 12 części na których znajdują się liczby, które mogą być sumą lub różnicą liczb, kartoniki do zakrywania pól ciastka i dwie kostki. Na sygnał uczniowie rzucają kostkami i układają taką formułę matematyczną aby otrzymać wynik znajdujący się na ciastku. Zapisują formułę na kartoniku i zakrywają odpowiedni wynik. Wygrywa ten, kto pierwszy zakryje całe ciasteczko.
- Ciasteczkowe bingo (klasa III). Każdy gracz otrzymuje planszę przedstawiającą ciastko podzielone na 9 lub 12 części na których znajdują się iloczyny, kartoniki i dwie kostki. Na sygnał uczniowie rzucają dwiema kostkami, na kartonikach zapisują iloczyny i zakrywają odpowiednie pola ciasteczka. Wygrywa ten kto pierwszy zakryje wszystkie pola. Można sprawdzić poprawność zapisów na kartonikach i zgodność z wynikami.
- Mistrz trzech kości. Każdy uczeń otrzymuje 3 kości, kartkę i ołówek. W określonym czasie (np. 3 minuty lub dłużej) rzuca trzema kośćmi i zapisuje formułę matematyczną wykonuje obliczenia. Zwycięża ten, kto w określonym czasie zapisze najwięcej poprawnych działań.
- Geometryczny wyścig. Zabawa z figurami geometrycznymi. Na dużą kostkę do gry naklejamy figury geometryczne: koło, trójkąt, prostokąt, kwadrat, figury te mogą mieć dodatkową własność, np.: kolor lub wielkość. Potrzebujemy również kostki z oczkami. Uczniowie ustawiają się na linii startu. Każdy uczeń ma przyporządkowaną sobie określoną figurę geometryczną. Uczniowie rzucają obiema kostkami – np.: kwadrat niebieski i 4 oczka – uczeń przyporządkowany tej figurze przesuwa się o cztery kroki do przodu, itd.
- Świetną pomocą dydaktyczną jest kostka z kieszonkami, w które można włożyć polecenia matematyczne. Uczniowie mogą sami wymyślać polecenia matematyczne.
Bibliografia: Jak wykorzystać kostki na lekcji matematyki J. Nowik, J. Świercz