V 2024 Zabawy i gry podwórkowe do wykorzystania w zajęciach prowadzonych w pomieszczeniu

Wcześniejszy artykuł zawierał propozycje gier i zabaw podwórkowych, które dedykowane były do organizacji w zajęciach prowadzonych na tzw. świeżym powietrzu, gdzie wykorzystamy boiska przyszkolne, orliki, tereny zielone, stadiony.  Polecam Państwa uwadze przykłady, który były propozycją nauczycieli powstałą w ramach szkolenia pt. „Gry z zabawy podwórkowe w zajęciach wychowania fizycznego, świetlicy szkolnej, zajęciach ruchowych”. Nauczyciele zaproponowali przykłady zabaw i gier z własnego warsztatu pracy, które dają możliwość zaangażowania całych klas, łatwość dostosowania do warunków organizacyjnych i sprzętowych, a przede wszystkim możliwość modyfikacji do poziomu sprawności i poziomu edukacyjnego. Zaproponowane zabawy i gry, które mogą Państwo wykorzystać do zajęć terenowych, w sali gimnastycznej, a część w świetlicy szkolnej czy też korytarzu.

  • GRA - „Super strzelec"- modyfikacja gry Snajper

Cel: rozwijanie zręczności, koordynacji wzrokowo-ruchowej oraz koncentracji;

Ustawienie: na boisku rysujemy kredą tarczę, złożoną z pięciu współśrodkowych okręgów o zmniejszającej się średnicy. Zaznaczany punktacje od 1 do 5 punktów – środek tarczy to 5 pkt., największy okrąg 1. Wyznaczamy linię rzutu oddaloną od tarczy o 10 kroków jednego z uczestników gry.

Liczba: dowolna.

Sprzęt: kreda szkolna, 10 plastykowych nakrętek z butelek, kartka papieru, długopis.

Przebieg: dzielimy uczestników od 2 do 5 grup po ok. 5 osób w każdej grupie. Pierwszej osobie z każdej grupy nauczyciel przekazuje nakrętki. Każdy zawodnik rzuca wszystkimi nakrętkami po kolei. O ilości zdobytych punktów decyduje miejsce, w którym rzucona nakrętka się zatrzymała. Zawodnik po skończonych rzutach zlicza swoją liczbę punktów i zapisuje na kartce w tabeli swojej grupy. Wygra grupa, która zdobędzie największą sumę punktów.

Uwagi: moja modyfikacja gry Snajper polega na przekształceniu jej w grę zespołową i wspólne zdobywanie punktów dla grupy. Grupa, która zdobędzie największą ilość punktów osiągnie status Super strzelców.

  • ZABAWA - "Szczurek"

Cel: rozwijanie zwinności i sprawności oraz szybkiego refleksu u dzieci w wieku przedszkolnym.

Ustawienie: dzieci stoją w kole, odsunięte jedno od drugiego, każde dziecko trzyma maskotkę, w środku koła stoi nauczyciel.

Przebieg: nauczyciel kręci długą skakanką nisko po ziemi, w umiarkowanym tempie, a zadaniem dzieci jest przeskakiwanie, lub przechodzenie nad skakanką, jednocześnie nie mogą upuścić maskotki, lub sprawić, że maskotka dotknie skakanki, gdy któreś z nich dotknie skakanki, odpada. Wygrywa dziecko, któremu najdłużej uda się uskakiwać przed skakanką i nie upuścić maskotki.

  • ZABAWA - „Zające"

Cel: doskonalenie skoków.

Ustawienie: w dwóch rzędach, jeden za drugim.

Przebieg: Ustawiamy hula hop w różnych odległościach od siebie. Dzieci ustawiają się w dwóch rzędach. Na gwizdek, po kolei skaczą do środka hula hop. Wygrywa ta drużyna, która szybciej przeskoczy cały tor.

  • GRA - Nasza jest piłka!

Cel: rozwijanie szybkości i zwinności, integracja klasy.

Ustawienie: Uczniowie stoją po dwóch stronach hali, za linią. Na środku, w równych odległościach od drużyn, leżą piłki - co najmniej po jednej dla każdego uczestnika zabawy. (może ich być więcej). Uczniowie stoją w rzędzie, na sygnał start zawodnicy pojedynczo z każdej drużyny biegną do piłek, biorą jedną pikę i przenoszą za swoją linię startu. Kolejny zawodnik może wystartować dopiero wtedy, gdy piłka znajdzie się na polu drużyny. Piłki nie można przerzucać za linię. Wygrywa ta drużyna, która szybciej przeniesie piłki. Zabawa trwa do momentu przeniesienia wszystkich piłek.

  • ZABAWA – „Powódź"

Cel: rozwijanie szybkości i zwinności.

Ustawienie: w rozsypce.

Przebieg: Uczestnicy ustawieni w rozsypce. Na sygnał poruszają się w obrębie wyznaczonego pola. Na jeden gwizdek wykonują leżenie przodem, na dwa gwizdki wskakują na drabinki. Prowadzący wyklucza z udziału w zabawie osoby, które ostanie wykonają zadanie.

Uwagi: drabinki.

  • ZABAWA – „Przesyłka” - zabawa z hula hop

Cel: szybkość, zwinność, koncentracja, integracja grupy.

Ustawienie: w kole - boisko lub sala gimnastyczna; liczba uczestników – dowolna.

Przebieg: Dzieci stoją w kole. Pierwsza osoba po otrzymaniu hula hop musi przejść przez obręcz: zaczyna od dołu, przekłada przez siebie do góry i podaje kolejnemu uczestnikowi. Zabawa trwa, aż do momentu wykonania zadania przez wszystkich uczniów. Nauczyciel mierzy czas i zachęca do powtórzenia zadania w jeszcze szybszym wykonaniu. 

Uwagi: W kolejnej rundzie uczeń opuszcza obręcz z góry do dołu, po czym wychodzi ze środka i przekazują hula hop następnej osobie.

  • GRA - „Pif – paf”

Cel: rozwijanie szybkości i zwinności.

Przebieg: Grający ustawiają się w kole, twarzami do środka. Jedno z dzieci niech stanie pośrodku. W trakcie gry ma za zadanie pokazać palcem dowolnego gracza z koła i powiedzieć głośno “PIF!”. Wskazana osoba musi się jak najszybciej schylić - jeśli tego nie zrobi, odpada z gry. Natomiast dwie osoby obok niej (z lewej strony oraz z prawej) muszą błyskawicznie wskazać palcem na drugą osobę i krzyknąć “PAF!”. Gracz, który zrobi to jako drugi, odpada z gry. Gra toczy się do wyeliminowania wszystkich z koła, prócz jednego grającego - zostaje on zwycięzcą.

  • GRA - „Łapacz"

Cel: doskonalenie koordynacji, współpracy w zespole.

Ustawienie: zespoły o równej liczbie uczestników.

Przebieg: wybrany kapitan stoi w wyznaczonym polu (wyrysowany kwadrat, koło, stoi na materacu itp.)  trzymając w rękach odwrócony pachołek. Pozostali stoją w wyznaczonej odległości (wyrysowana linia, rozłożona skakanka itp.). Każdy z nich po kolei wykonuje 5 rzutów woreczkiem do kapitana, którego zadaniem jest złapać woreczek bezpośrednio do odwróconego pachołka. Kapitan nie może dotknąć woreczka, nie może wyjść ze swojego pola. Wygrywa drużyna, której kapitan złapie najwięcej woreczków.

Uwagi:

-w kolejnych rundach można zmienić kapitana,

- można rzucać różnymi przedmiotami np. piłeczki do tenisa ziemnego, piłeczki do ping ponga, kulki pogniecionej gazety itp.,

- można zmieniać odległość.

  • ZABAWA - „Ptaki w gniazdach"

Cel: umiejętności szybkiej reakcji na sygnał.

Ustawienie: uczniowie stoją w rozsypce.

Przebieg: rozłóż na podłodze hula-hop albo pętle z wstążki – gniazda (o jedno gniazdo mniej niż ilość ptaków).  Uczniowie (ptaki) „fruwają” w dowolne miejsca do momentu, kiedy nauczyciel użyje gwizdka- wówczas szybko znajdują sobie gniazdo. Ptak, który pozostał bez gniazda odpada. Zmniejszamy liczbę gniazd do momentu, gdy zostanie 1 ptak- zwycięzca.

  • ZABAWA – „Skakane cyfry"

Cel: rozwijanie refleksu, orientacji, skoczności.

Ustawienie: uczniowie stoją w rozsypce.

Przebieg: na asfalcie w dowolnej kolejności piszemy cyfry od 1do 20. Każdy uczestnik zabawy przeskakuje kolejno z cyfry na cyfrę w jak najkrótszym czasie.

Skakane cyfry – każdy z uczestników skacze tylko np. po cyfrach parzystych, nieparzystych.

Modyfikacja: uczestnik wskakując na pole z daną cyfrą ma za zadanie wykonać odpowiednią liczbę np. przysiadów, pajacyków, podskoków, skłonów, itd. (wskazuje cyfra na jakiej stoi)

Modyfikacja:

- nauczyciel mówi liczbę np. 13. Uczeń musi skoczyć na takie liczby, aby ich suma wynosiła 13 np. 1+ 3 + 4 + 5.

- skaczemy na co drugą liczbę (2, 4, 6, 8, 10) lub co trzecią liczbę (3, 6, 9, 12, 15, 18).

- możemy grać tak jak w klasy: rzucamy woreczkiem na dowolną liczbę, skaczemy, aby go zabrać z powrotem. Skacząc, wymieniamy wyrazy z ustalonej przez grupę kategorii np. kolory, postacie z bajki, słowa na głoskę „a”.

  • GRA - „Murarz w kwadracie"

Cel: wymiana podań i wprowadzenie piłki do kwadratu.

Przebieg: zadaniem graczy na obwodzie jest wymienienie określonej liczby podań i wprowadzenie piłki do kwadratu. Gracze broniący zaczynają grę od złączenia się w czwórkę. W miarę trwania gry można ją utrudniać (np. trzech złączonych zawodników lub dwóch złączonych, zawodnicy mogą trzymać się za dłonie, szarfy). Po wprowadzeniu piłki do kwadratu następuje zmiana ról.

  • GRA – „Mnich"

Cel: rozwijanie refleksu oraz umiejętności szybkiej reakcji na sygnał, ćwiczenie zwinności i szybkości.

Ustawienie: zadanie jest przewrócenie mnicha, zabranie woreczka i powrót na miejsce. Dzieci stoją w szeregu na linii, jedna osoba pilnuje mnicha ustawionego na środku.

Materiały: Woreczki gimnastyczne, klocek do jogi, który pełni funkcję micha (lub coś co da się łatwo przewrócić)

Przebieg: Dzieci ustawione w szeregu na linii, przed nimi na środku stoi mnich oraz strażnik micha (wybrane dziecko). Dzieci rzucają kolejno woreczkami w mnicha, aby go przewrócić. Ten komu się uda musi pobiec po swój woreczek i wrócić z nim na miejsce tak aby nie dotknął go strażnik mnicha. Zadaniem strażnika po przewróceniu mnicha jest postawienie go a następnie łapanie osoby, która go przewróciła zanim wróci na swoje miejsce. 

  • GRA – „Wieże”

Cel: rozwijanie szybkości i zwinności, integracja klasy, 

Ustawienie: uczniowie tworzą dwie drużyny. Jedna drużyna "burzy wieże" czyli pachołki poprzez przewrócenie ich ręką. Druga drużyna "naprawia wieże" czyli stawia przewrócone pachołki. Zadanie wykonujemy na czas, wygrywa zespół, który będzie miał mniej strąconych wież. 

  • Modyfikacja zabawy "Hula hop" 

W kole są dwa koła hula hop po jednej i drugiej stronie koła którzy tworzą uczniowie i hula hop goni hula hop. 

lub bez użycia hula hop uczniowie trzymają się za ręce w szeregu odstępach, trzymają RR w górze, osoba kapitan prowadzi przechodząc pod każdą parą rąk bardzo szybko, nie wolno puścić rąk.  

https://www.facebook.com/share/v/RD5NqYKuJ9C2hkoS/?mibextid=WC7FNe

  • GRA – „Rzucane cyfry”

Cel: ćwiczenie spostrzegawczości, celności i precyzji, ćwiczenie motoryki dużej.

Ustawienie: drużyna stoi w linii prostej, każde dziecko obok siebie.

Przebieg gry: dzielimy dzieci na dwie drużyny. Dzieci z pierwszej drużyny stoją w jednej linii, w średniej odległości mają narysowane przed sobą koła, w których są napisane cyfry. Po kolei rzucają do koła przed sobą (podają sobie piłkę po rzucie). Muszą trafić 20 punktów (suma cyfr z kółek). Druga drużyna w tym czasie liczy punkty i podaje piłkę. Później druga drużyna rzuca piłką. Która drużyna trafiła więcej punktów wygrywa.

  • GRA – „Drabina”  

Cel: ćwiczenia równoważne, rozwijanie obustronnej koordynacji.

Ustawienie: pojedynczo, jeden za drugim. 

Przebieg: dzieci przeskakują przez szczeble drabinki w podany sposób np. na jednej nodze, obunóż, bokiem, krzyżując nogi, przechodzą na czworaka itp.

Modyfikacja: w każdym   okienku   dzieci muszą odtworzyć podaną sekwencję ruchów np.: obrót, skok, pajacyk.