CZAS PRZYSZŁY FUTUR I: ŻYCIE NA MARSIE GRA AKTORSKA – GRA KOMPUTEROWA – GRA SYMULACYJNA

PUNKT WYJŚCIA    

Rike Reiniger: Futur EInsFoto: Nilz Böhme

W ramach projektu „Nah dran” – programu stypendialnego Ośrodka Teatralnego dla Dzieci i Młodzieży – autorzy we współpracy z teatrem i wydawnictwem teatralnym opracowują nowatorskie spektakle skierowane do dzieci w wieku szkolnym. Z reguły mają one wydźwięk uniwersalny i mogą zostać włączone do repertuaru innych teatrów.  
Sztuka „Czas przyszły: Życie na Marsie” w reżyserii Anastasiji Bräuniger powstaje we współpracy między Theater der Altmark Stendal, wydawnictwem Theaterstückverlag München oraz mną jako autorką scenariusza, a jego premiera planowana jest na listopad 2021 roku. W dalszej części opiszę, w jaki sposób różne formy gry – aktorskiej, komputerowej i symulacyjnej – wpływają na dramaturgię tekstu teatralnego i rolę publiczności.

GRA AKTORSKA

Początek przedstawienia utrzymany jest w konwencji nagrań let’s play, w których gracze nagrywają i (na żywo) transmitują własne przejście gry komputerowej. Let’s Player przyjmuje rolę gracza, lecz jednocześnie filmuje siebie jako osobę spoza gry, komentując przebieg wydarzeń z zewnętrznej perspektywy.
W sztuce występuje troje bohaterów: Alex, Charlie i Kaya, którzy jako testerzy mają za zadanie wypróbować wersje beta nowo powstałych gier komputerowych. Chodzi o fikcyjną grę „Czas przyszły: Życie na Marsie”, której celem jest odkrycie sposobu, w jaki ludzie mogliby przetrwać na czerwonej planecie. Każdy z bohaterów wybiera swój awatar, wcielając się kolejno w role odkrywcy, pilota i technika. Ich rozmowy, ustalenia i komentarze do gry (wcześniej zapisane w formie cyfrowej) są wyświetlane na kilku ekranach.

GRA KOMPUTEROWA

Z chwilą rozpoczęcia fikcyjnej gry komputerowej na scenie pojawiają się awatary, których role na żywo i analogowo odgrywają aktorzy. Dramaturgia sztuki oparta jest na strukturze gier komputerowych. Aby przejść do następnego poziomu i kolejnego etapu gry, należy wykonać questy, czyli specjalne zadania. Dodatkowo w trudnych sytuacjach można jednorazowo posłużyć się jokerem. Działania bohaterów służą wyłącznie zrealizowaniu misji lub osiągnięciu celu gry.
Już na samym początku awatary maksymalnie naginają reguły. Jedna z postaci opuszcza zespół i kontynuuje grę w pojedynkę. Charlie wsiada do rakiety i odlatuje. Czy to falstart? A może celowe działanie odkrywczyni, by jako pierwsza wylądować na Marsie? Czy pilotka miała z tym coś wspólnego, chcąc pozbyć się nielubianej konkurentki? W każdym razie Alex i Kaya muszą wykazać się umiejętnościami technicznymi, aby zbudować nową rakietę. Dzięki temu udaje im się rozwiązać questy w drodze na Marsa. Wszystko wydaje się tam jałowe i puste, a przetrwanie graniczy z cudem. Wkrótce jednak natrafiają na... właśnie, co to może być? Marsjanin? Bot? Nie, to awatar Charlie, który wbrew oczekiwaniom przetrwał questy podczas lotu na Marsa w trybie pojedynczego gracza, znajdując sposób na przeżycie. Tyle że rakieta należąca do Charlie jest teraz bezużyteczna i nie może wrócić do kosmodromu. Charlie potrzebuje natychmiastowej pomocy, jednak Alex i Kaya odmawiają zabrania jej ze sobą, ponieważ nowa rakieta jest przeznaczona tylko dla dwóch osób. Sytuacja eskaluje. Komu uda się powrócić?  

GRA SYMULACYJNA

W kolejnej części spektaklu dzieci, analogicznie do uczestników gry smulacyjnej, same stają się aktorami. Metodyka gier symulacyjnych polega na tworzeniu modelowych sytuacji społecznych i konfliktów. Dla graczy oznacza to zdobywanie doświadczenia poprzez kreatywne i wspólne poszukiwanie rozwiązań.  
Konflikt trzech awatarów na Marsie wydaje się sytuacją bez wyjścia: Charlie, odkrywczyni, przywłaszcza sobie transponder, bez którego nie można uruchomić rakiety i chce lecieć z powrotem z pilotką Kayą. Alex, technik, przerywa więc dostawę energii słonecznej, bez której rakieta nie może powrócić na Ziemię i jedynie on wie, jak można to zmienić. Kaya wzbrania się jednak przed ustawieniem autopilota dla pozostałej dwójki.
W tej sytuacji testerzy, poza rzeczywistością gry komputerowej, uruchamiają tryb awaryjny, który polega na wezwaniu pomocników. Publiczność zostaje podzielona na trzy zespoły – każdy z nich we współpracy z testerem musi znaleźć sposób na to, by jego awatar wykonał misję i zwyciężył. Dróg prowadzących do rozwiązania może być wiele. Jedno jest pewne: każda z trzech postaci może zapobiec pomysłom pozostałych poprzez działanie lub odmowę. Rozwiązanie musi być zatem albo dobre dla wszystkich, albo nie jest żadnym rozwiązaniem.

PERSPEKTYWY

Gry to świadomie zaprojektowane wyzwania, które umożliwiają nam doświadczanie wykraczające poza naszą codzienność. Dotyczy to zarówno gry aktorskiej, jak i komputerowej i symulacyjnej, choć w każdej z nich inaczej rozkładają się punkty ciężkości. Mówiąc prościej: podczas gry aktorskiej wyzwania są przedstawiane, podczas gry komputerowej symulowane, natomiast podczas gry symulacyjnej testowane. W sztuce „Czas przyszły: Życie na Marsie” staram się połączyć elementy z różnych form gry. Efekty moich zamierzeń w każdym przedstawieniu mogą być inne i niespodziewane.  
 

Rike Reiniger
jest reżyserką i pisarką. Współzałożyła międzykulturowy zespół teatralny w Berlinie i pracowała dla różnych teatrów w Niemczech. Jej prace otrzymały liczne nagrody i zostały przetłumaczone na kilka języków. Obecnie mieszka w Berlinie i na Pomorzu Przednim.

https://www.goethe.de/ins/pl/pl/kul/med/dik/rei.html