Grywalizacja w szkole

        Słowo grywalizacja również gamifikacja czy gryfikacja (ang. gamification) od pewnego czasu zagościło na stałe wśród codziennej pracy nauczycieli także w polskich szkołach. Niektórzy podkreślają wręcz, że grywalizacja to jeden z aktualnie najnowocześniejszych trendów w edukacji. Obserwując otaczającą nas rzeczywistość, która w bardzo dynamiczny sposób ulega przemianie, można powiedzieć, że żyjemy nie tylko w globalnej wiosce[i], ale także w świecie, który oszalał na temat zwinnych metod zarządzania[ii]. A jeśli wszystko się ciągle i w szybkim tempie zmienia, niejako z dnia na dzień, to także współcześni nauczyciele, zmagają się z ciągłym trudem poszukiwania adekwatnych do zaistniałych sytuacji metod i narzędzi pracy, które można szybko zaadoptować w swoim warsztacie, w celu uatrakcyjnienia procesu nauczania i uczenie się.

        Wielkim wyzwaniem dla nauczycieli i wychowawców, staje się współczesne pokolenie uczniów, które niektórzy definiują jako tzw. triadę „3F”. Nasi uczniowie to pokolenie szukające w każdej przestrzeni swojego życia frajdy (Fun), sieci przyjaciół (Friends) i nieustanie oczekują lejkowania swoich czynów i postaw (Feedback). Jest to pokolenie, dla którego, jak podaje Paweł Tkaczyk, autor książki „Grywalizacja”, życie jest sumą pozytywnych doświadczeń, które niejako decydują się kolekcjonować. Jeśli muszą coś zrobić w swoim życiu i mogą wybrać, czy mają tego dokonać w sposób zwykły przez trud codziennej pracy lub w sposób szybki i przyjemny, są gotowi poświęcić czas i energię, by wybrać to drugie rozwiązanie. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze jedna cecha dzisiejszego człowieka. Jest nią szybsze niż kiedykolwiek wcześniej rezygnowanie z rzeczy, które jawią się jako trudne do opanowania czy zdobycia. Współczesny człowiek, w tym również ten w ławce szkolnej pragnie nie tylko przyjemności, ale także łatwości jej osiągnięcia. Jest też osobą, która zmienia często swoje postanowienia, zainteresowania i punkt widzenia, bo poniekąd wymaga od niego tego współcześnie szybko goniący, zmieniający preferencje świat. Jest także człowiekiem, który w tzw. informacyjnej dżungli, potrzebuje także odpoczynku od natłoku wiedzy, informacji czy umiejętności, które zdominowały początek XXI wieku. 

        Dzisiejszy nauczyciel powinien umieć sprostać zmianom jakie zachodzą w mentalności i sposobie uczenia się jego wychowanków. Wprowadzając na lekcjach grywalizację m.in. w celu utrzymania większego zaangażowania, budowania dobrych nawyków i kształtowania pozytywnych zachowań, nauczyciel pragnie tymi elementami pochodzącymi ze świata gier i zabaw, wzmocnić indywidualne i zespołowe dążenie do doskonałości. Cyfrowe pokolenie wiele rzeczy, w tym elementy wiedzy i nabywania pewnych kluczowych umiejętności ma na wyciągniecie ręki dostępne po kliknięciu krótkiego zapytania w webowym świecie. W takim razie pojawia się pytanie: Jakie techniki zacząć stosować by z jednej strony zrealizować zaplanowany program nauczania, a z drugiej wyjść na spotkanie lekcyjne z atrakcyjną, nowoczesną, łatwą i zabawną metodą pracy?

        Zapewne z tych wyżej opisanych powodów, pojawiło się w edukacji duże zainteresowanie wykorzystywaniem pewnych technik, mechanizmów wykorzystywanych do tej pory wyłącznie podczas tzw. gier terenowych, gier planszowych czy gamingu komputerowego lub konsolowego. Wydaje się, że nie jest to jedynie chwilowa moda, gdyż stosowanie na lekcjach różnych technik grywalizacji, odpowiada nagłej potrzebie łączenia w warsztacie pracy wielu narzędzi służących do poszerzania wiedzy, rozwijania kompetencji w sposób atrakcyjny i odpowiadających cyfrowemu pokoleniu 3F. Metoda grywalizacji łączy w sobie elementy nauczania, szkolenia, komunikacji, informacji oraz rozrywki. Stosując elementy grywalizacji podczas procesu nauczania i uczenia się przeplatamy naukę z rozrywką, przez co zdobywanie wiedzy oraz umiejętności kluczowych powinno być bardziej atrakcyjne dla naszych uczniów. Nauczyciel natomiast stosując elementy grywalizacji, zaczyna posługiwać się nowymi technikami ułatwiającymi przekazywanie wiedzy i umiejętności oraz ułatwiającymi ocenianie uczniów.

        Jak, w takim razie, wprowadzić grywalizację na lekcji? Czy wystarczy by uczniowie poprzynosili jak największą ilość gier i wszyscy będziemy w nie grali? Oczywiście, że nie. Grywalizacja to wykorzystanie pewnych technik, mechanizmów czy elementów grywalizacji, w warsztacie pracy dydaktyczno-wychowawczej. Treści nauczania się nie zmieniają. Stosując grywalizację na lekcji wprowadzamy jedynie pewne techniki, mechanizmy ze świata gier, w celu osiągnięcia przez naszych uczniów pewnych umiejętności i kompetencji wynikających z podstawy programowej. Wprowadzanie grywalizacji powinno podsycać i zaspokajać potrzeby przyjemności podczas nauki. Tak jak w dzieciństwie każdy z nas lubił się bawić, ponieważ zabawa przynosiła nam i innym uczestnikom przyjemność oraz satysfakcję. Dziś z perspektywy lat możemy to zauważyć, w każdej zabawie występowały naturalnie elementy grywalizacji. W zabawie ścigaliśmy się z innymi, zdobywaliśmy punkty, bawiliśmy się realizując różne wyzwania. Elementy zabawy, wymieszane były z odgrywaniem pewnych ról. Były i takie zabawy, gdzie jako dzieci bawiliśmy się w szkołę, ogrywając rolę nauczyciela bądź ucznia, zdobywaliśmy wiedzę i umiejętności poprzez dziecięcą zabawę. Układając klocki, czerpaliśmy radość z możliwości kreowania swoich pomysłów i wyrażania siebie za pomocą konstrukcji, które niejednokrotnie były prototypami różnych dziecięcych fantazji podziwianymi przez całą rodzinę.

        Jakie mechanizmy, techniki ze świata gier możemy wykorzystać w zgrywalizowanych lekcjach. Są to: losowość, paski postępu zachęcające do ukończenia skomplikowanego działania, system punktacji za wykonane zadanie, wymienialność tych punktów na oceny, szybka informacja zwrotna co do poziomu realizacji zadań, fabuła, różne poziomy trudności, kolekcjonowanie, budowanie pozytywnych nawyków rywalizacyjnych. Stosowanie tych elementów w trakcie lekcji powinno poruszać i mobilizować uczniów do aktywności. Do uaktywnienia się ucznia, prowadzi między innymi stan napięcia, który dzięki grze zostaje na przemian podsycany i rozładowywany. Niezmiernie ważne są więc w grywalizacji motywy, takie jak: chęć przynależności do grupy, zdobycie uznania w oczach innych, poczucie siły płynące z pokonywania własnych ograniczeń (a więc wyczyn, czyli wykonanie trudnego zadania), dominowanie (np. zwycięstwo w wyścigu) oraz pragnienie otrzymania nagrody, która ma wartość także poza światem gry. To te czynniki sprawiają, że gracz, uczeń dobrowolnie poddaje się regułom i podąża ścieżką nakreśloną przez game makera czyli nauczyciela.

        Na co przede wszystkim powinniśmy zwrócić uwagę stosując elementy grywalizacji na lekcjach?  By uczestnictwo w zgamifikowanych działaniach podczas lekcji, zwiększało faktycznie motywację uczniów i przyczyniało się do wzrostu ich zaangażowania w daną czynność, nawet jeśli uważana jest ona za nudną i rutynową. W czasie „grania” uczeń zdobywa doświadczenie i powinien nabywać i poprawiać swoje umiejętności rozwiązywania różnych problemów bez ponoszenia ryzyka, które mogłoby być związane z podjęciem przez niego błędnej decyzji. Warto też, zwrócić uwagę na to, że błędna decyzja nie musi koniecznie oznaczać porażki. W wielu przykładach codziennego życia można odnaleźć wielu ludzi sukcesu, którzy zdobyli go ponosząc wcześniej porażki. Błędne decyzję, to znaczy niewłaściwe w danym momencie, mogą spowodować wyćwiczenie dobrych nawyków czy ukierunkować na odnalezienie właściwej drogi rozwiązania problemu.

        Grywalizacja stosowana w ramach jednostki lekcyjnej powinna spełniać kilka kryteriów: realizować założony wcześniej cel; dawać satysfakcję z wykonywania wyznaczonych czynności; wykorzystywać mechanizmy znane z gier, np. nagradzanie, dostarczanie informacji zwrotnej, elementy zaskoczenia, losowości; dotyczyć czynności z prawdziwego życia, które normalnie nie są związane bezpośrednio z grami; ma zwiększać motywację uczniów do wykonywania tych czynności. Gamifikacja w edukacji ma także na celu zwiększenie zaangażowania, efektywności i pozytywnego nastawienia uczniów do nauki. Dodatkowo zgrywalizowanie zajęć pozwala na indywidualizację nauczania poprzez umożliwienie dojścia do celu – czyli np. uzyskania oceny końcowej z przedmiotu – różnymi ścieżkami wybieranymi przez każdego ucznia indywidualnie, zgodnie z jego poziomem wiedzy, zainteresowaniami, talentami, chęcią do rozwijania się.

--------

[i] Globalna wioska - termin wprowadzony w 1962 przez Herberta Marshalla McLuhana w jego książce Galaktyka Gutenberga, opisujący trend, w którym masowe media elektroniczne obalają bariery czasowe i przestrzenne, umożliwiając ludziom komunikację na masową skalę. W tym sensie glob staje się wioską za sprawą elektronicznych mediów.

[ii] Metodyki zwinne (ang. Aagile) biorą pod uwagę realia w jakich żyjemy i pracujemy – szybkie tempo, dużą konkurencyjność, ciągle zmieniające się otoczenie i nieprzewidywalność zarówno wewnętrzną, jak i przede wszystkim – zewnętrzną. Tak więc przepis na organizację pracy w metodyce zwinnej uwzględnia wszystkie wspomniane aspekty.

 

Kazimierz Raczyński, CEN Koszalin (Opracowanie w terminie 1.06.2022)


Bibliografia:

Alina Nowak, Grywalizacja w edukacji wczesnoszkolnej – możliwości wykorzystania metody w kształceniu uczniów klas 1–3, https://bit.ly/3PUzA0R (01.06.2022)